Los jugadores online están expuestos a ciberataques

  • Vulnerabilidades

Con más de la mitad de las personas jugando regularmente online, los ciberdelincuentes tienen ante sí un enorme grupo de posibles objetivos para elegir. El 55% de las víctimas no podría restaurar rápidamente los detalles de su cuenta de gaming si se pierde.

El juego online se ha convertido rápidamente en una industria enormemente lucrativa, con más personas que nunca poseyendo cuentas de juegos. Según una investigación de Kaspersky Lab, El 53% de las personas juega regularmente online, una cifra que se eleva al 64% para las personas de entre 25 y 34 años y al 67% para las personas de entre 16 y 24 años. Se trata de un objetivo potencialmente lucrativo para los ciberdelincuentes, ya que las cuentas de juego pirateadas se pueden vender en el mercado negro. A pesar de las amenazas, los jugadores a menudo dejan sus cuentas online vulnerables, poniendo en riesgo su valioso progreso, sus datos personales y, potencialmente, sus ingresos.

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La audiencia mundial de juegos, liderada por plataformas online como Steam, PlayStation Network y Xbox Live, se estima entre 2.200 y 2.600 millones y sigue creciendo. Esto hace que sea un objetivo claro para los ciberdelincuentes que buscan obtener acceso a datos tales como contraseñas e información de tarjetas bancarias, claramente demostrado por los recientes ataques a las plataformas Xbox y PlayStation.

De aquellas personas que han experimentado un ataque exitoso o intento de ataque en una de sus cuentas online, el 16% identificó sus cuentas de gaming como un objetivo, una cifra que se eleva al 21% para los hombres. El 55% de las personas asegura que no puede restaurar rápidamente los detalles de su cuenta de gaming si se pierde, por lo que la angustia que acompaña a dichos ataques se amplifica significativamente.

Estas cuentas de gaming son extremadamente importantes para sus propietarios. En lugar de ser una actividad reservada para el hogar, los juegos se han introducido en la vida cotidiana de muchas personas, como lo ilustra el hecho de que casi una de cada tres (27%) personas usa regularmente un smartphone para jugar online. Aunque los dispositivos no son intrínsecamente seguros, el 23% de las personas usa Wi-Fi pública para iniciar sesión en cuentas de juego y el 56% dice que no toma precauciones de seguridad adicionales cuando usa redes públicas, lo que presenta riesgos de seguridad obvios. Este peligro se ve reforzado por el hecho de que solo el 5% de las personas seleccionaron su cuenta de juego como una de las tres que requieren las contraseñas más fuertes.