Crece el uso de videojuegos para captar a yihadistas

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Además de las redes sociales, los videojuegos están siendo utilizados por Daesh como herramienta de captación y de comunicación debido al cifrado que proporcionan los chats.

Determinados videojuegos tipo “shooter” han sido utilizados como mecanismos de captación de yihadistas. Así lo ha asegurado Christian Moreno, director del Máster Universitario en Criminología, Delincuencia y Victimología de la Universidad Internacional de Valencia (VIU), quien destaca que la relación de Daesh con los videojuegos “va más allá de una simple fuente de inspiración ya que ha pasado de lo virtual a lo real”.

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Daesh ha sido capaz de captar a 35.000 personas en Internet. La organización terrorista dispone de “46.000 cuentas en Twitter, de las que 6.000 cuentas utilizan bots”.

José Antonio Nieto Ballesteros, Secretario de Estado de Defensa del Ministerio del Interior, también ha asegurado que Internet en general se ha convertido en una “potente” herramienta de captación. “La conversión del terrorismo se ha convertido en un fenómeno viral. Los últimos atentados que ha sufrido Europa se realizaron por personas que fueron captadas, adiestradas y encaminadas” en Internet, ha dicho Nieto durante una Jornada sobre Ciberseguridad.

Christian Moreno dice que “el proceso de captación” a través del uso de videojuegos “es bastante simple a la par que complicado de perseguir y prevenir. Más allá de uso de videojuegos muy populares, Daesh ya ha comenzado la producción propia bajo dos modalidades. “Una es la personalización de videojuegos consiguiendo crear una versión del juego en el que crean personajes con estética yihadista (incluso con la bandera del ISIS) y simulan en el juego crímenes reales contra fuerzas y cuerpos de seguridad y militares, jactándose luego de ello dándole difusión a través de YouTube”, explica Moreno. “Otra modalidad empleada es la producción de sus propios videojuegos desde cero, y ya con calidad que nada tiene que envidiar a los juegos de las productoras más laureadas del sector”.

Por último, Christian Moreno hace un llamamiento a desarrollar “programas encaminados a la prevención de la radicalización en el mundo virtual, ya no solo en las redes sociales, sino también en los videojuegos, la prevención es la clave para la lucha contra la radicalización”.

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